CyberAgent財報觀察:廣告疲軟、遊戲難複製,靠媒體與IP重組營收結構?

CyberAgent財報觀察:廣告疲軟、遊戲難複製,靠媒體與IP重組營收結構?
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還記得2021年因手遊《賽馬娘》大熱而聲勢高漲的日本企業 CyberAgent(CA 社)嗎?本文將從 CyberAgent 最新財報出發,觀察這間網路廣告起家的企業,如何一步步把「媒體與IP事業」升級為集團支柱,並解析三大業務(廣告、遊戲、媒體&IP)的目前發展趨勢。

CyberAgent的三大業務結構:廣告、遊戲、媒體&IP


首先,我們先來簡單看一下 2025年9月期第二半期的決算概要:

參考資料:CyberAgnet FY2025 2Q決算説明會資料

可以看得出來,CA社的營收主要由廣告、遊戲以及媒體&IP所構成;我參考了過去幾期財報,把這三項主要業務的營業利益做了比較圖,並總結以下觀察:

1. 廣告業務:營收穩定但毛利下滑

作為 CA 社最早起家的核心事業,網路廣告至今仍占有極大比重。但從近幾期財報數字來看,即便營收維持穩定,廣告部門的營業利益率卻從過往的 7-9%,逐年滑落至 4-5%。雖然 CA 社在廣告領域也相當積極推動 AI 相關的應用,但能明顯看出日本廣告業務整體市場疲態所帶來的影響。

CA社設立 AI Lab,推出一系列AI相關的廣告應用。參考資料:CyberAgnet FY2025 2Q決算説明會資料

2. 遊戲業務:《賽馬娘》效應難以複製

2021年推出的《賽馬娘 Pretty Derby》一舉讓遊戲部門營收暴增數倍,並在幾個季度內帶來極高的利潤。不過,自此之後,CA 社的遊戲板塊並未再推出同等級的爆款產品,雖然後期也有自製 IP ,例如:碧藍幻想,還有投資熱門動漫 IP 手遊,例如:咒術迴戰等,但顯然沒有帶起太大的水花,造成營收與獲利出現明顯波動。這也顯示出依賴單一熱門 IP 的脆弱性。

財報中也揭示了在遊戲部分2025年接下來的規劃與安排:

值得關注的是即將發布英文版本的賽馬娘以及近期發布的吉伊卡哇手遊。參考資料:CyberAgnet FY2025 2Q決算説明會資料

3. 媒體與IP:成長潛力的新重心

CA社 2016 年正式啟動「ABEMA」影音平台與原創內容事業,早期雖虧損嚴重,但隨著會員擴張與商業化路徑逐漸明朗,CA 社在 2024 年正式將「媒體與IP」獨立成事業部門。不僅涵蓋 ABEMA、動畫製作、舞台劇、e-Sports,近期更積極拓展至海外。

2024年3月,CyberAgent 宣布與社群 X Japan 展開合作,啟動面向全球動畫粉絲的社群計畫。同年5月,又宣布與中國微博合作設立「動漫專頁」,進一步佈局中文圈市場。

IP與內容的營收佔比正在上升

從公開財報觀察,媒體與IP雖仍非 CA 社營收最大來源,但在近三年成長幅度明顯。尤其當廣告部門毛利壓縮、遊戲收入不穩時,媒體與IP所貢獻的穩定現金流、內容長尾效應與品牌價值正逐漸受到重視。

根據日本動畫協會所提供的數據顯示,2023年日本動漫所帶來的海內外市場已突破3兆日圓;總務省也提及,日本2022年的內容經濟市場高達12兆日圓。

特別是有了賽馬娘的成功經驗,更堅定了 CA 社佈局 IP 與內容市場的決心。

賽馬娘IP所帶來的經濟價值。參考資料:CyberAgnet FY2024通期財報

參考新聞:サイバーエージェント、自社IPの世界観のホテル展開 不動産子会社と

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