EP35|借助推し活以黑馬之姿急追的 Game Center——GiGO & Mercari 上交易你的時間&技能

EP35|借助推し活以黑馬之姿急追的 Game Center——GiGO &  Mercari 上交易你的時間&技能
Photo by Felix Fuchs / Unsplash
● 本集重點
買下 SEGA Entertainment 的 GENDA,看準推活商機大舉收購相關企業,佈局 Game Center 和 IP 經濟

從販售二手物品到你所擁有的「時間」和「技能」﹐ Mercari Hallo 短時工作媒合服務啟動!解析服務背後的戰略意義

1、借助推し活以黑馬之姿急追的 Game Center——GiGO 以及其建立娛樂帝國的野心


疫情過後,日本實體娛樂產業也隨觀光業復甦,加上強大動漫文化的加持下,渋谷、秋葉原等年輕人聚集地滿開擁有遊戲機台、夾娃娃機的電子遊戲中心;相較於台灣大多零散經營的個人業者,日本的遊戲中心通常為大型連鎖店,例如:知名的萬代南夢宮、TAITO,設施種類也較齊全,而今天第一則新聞想和大家聊聊的便是近年在日本積極擴張遊戲中心的娛樂企業,GENDA。

#從 Game Center 起家的娛樂企業——GENDA(ジェンダ)

如果一提到2022年SEGA遊戲中心將改名為 GiGO 的新聞,相信大家多少都還有點印象,而收購 SEGA Entertainment 並將象徵日本電子遊戲中心的「SEGA」品牌給抹去的企業,便是 GENDA 。 不敵疫情衝擊,SEAG Entertainment 在2020年就曾將手中85.1%的股份出售給GENDA,一直到2022年,GENDA將剩餘14.9%的股份全部買回,至此 SEGA 正式從 Game Center 事業撤出;而 GENDA 繼承了 SEGA 旗下約200間的電子遊戲中心,正式躍為日本市占第三大的企業。於去年7月剛於東証グロース上市的 GENDA ,3月11日釋出了他們2024年1月期通期財報(=2023年整年度的營收報告),整體純利益率上升20%、營業額也增加了21%來到556億日幣,更喊出2025年的通期業績將做到1000億日幣的目標。

下面我們將根據2024.1月通期財報的資訊,來聊一下 GENDA 這間公司和其未來對娛樂產業的佈局。

資料來源: 株式会社GENDA 2024年1月期通期決算說明資料

#GENDA的娛樂(エンタメ)商業模式

資料來源: 株式会社GENDA 2024年1月期通期決算說明資料

如果拆解 GENDA 這間公司的名字 G=Global、E=Entertainment、N=Network、D=Dreams、A=Aspiration,建構全球性娛樂經濟圈就是 GENDA 的願景。根據日本アミューズメント産業協会的數據,截至2021年底的5年內,日本相關的遊戲中心式微,店舖數大幅下滑三成,連KONAMI、SEGA等大廠都相繼撤出。但在 GENDA 最新一期財報中可以看到,集團下的 Game Center GiGO 店舖數不減反增,將較去年同期反而從230間增加到273間,絲毫沒有要放慢擴張速度的意思。

GENDA 會持續增設遊戲中心的最大理由,便是「推し活(推活)風潮」所帶來的「IP經濟」。而這部分又可以拆解成兩塊:一是內容的培養、二是平台的建立。

在過去以機台遊戲為主的遊戲中心,近年已漸漸被夾娃娃機給取代。根據統計數據,遊戲中心夾娃娃機的佔比已從2011年的4成到2021年的7成。壯大其成長的關鍵,不離吸引消費者的IP內容或景品。GENDA 確信日本娛樂產業中 IP 經濟與「推し活(推活)」的巨大商機,因此近兩年大量地收購遊樂中心來佈局「娛樂平台」,並買下景品等玩具製造商和發行商,建立起從上游到下游的景品產業鍊。

而和娛樂產業本密不可分的IP內容,GENDA也投入相當多心力。從知名IP到特殊IP、甚至是提前去發掘無名IP等企劃,都可見 GENDA 不錯過任何可能帶來經濟效益的潛在機會。例如 和知名中國手遊原神推出聯名景品,或是和網路上具有一定規模粉絲量的創作者合作推出原創景品。在推活聖地,如秋葉原,GiGO也開出特色專門店,提供許多裝飾和擺設,讓粉絲可以盡情支持自己喜愛的角色或是偶像。

在 GiGO 創造出的場域中,充滿了推活粉絲和IP內容的接觸點,光是娃娃機景品在 GiGO 就有600多種(小勝業界第一的萬代南夢宮)。為了吸引更多推活粉絲, GENDA 也同時在構築一種與IP互動的娛樂新模式。

接下來我們就來聊聊, GENDA 這間企業從遊戲中心邁向娛樂帝國的野心和策略。

#Game Center → Entertainment 帝國的發展之路

資料來源: 株式会社GENDA 2024年1月期通期決算說明資料

GENDA 2018年設立,到2023年IPO前就已收購了11間遊戲中心關聯企業;2023年7月IPO至今,又陸陸續續續追加收購16間企業。從以下的集團結構圖來看,其實 GENDA 本身是一間純持股公司,藉由快速 M&A 的方式來規模化並持續獲利。除了垂直產業的併購,集團也積極收購能提高遊戲中心附加價值的企業,例如飲料品牌 LEMONADE 、爆米花品牌ヒルバレー以及電影發行公司 GAGA(ギャガ) 、 卡拉OK連鎖店 BanBan。

資料來源: 株式会社GENDA 2024年1月期通期決算說明資料

光談「娛樂」,其實是產業結構非常大的一塊餅。根據矢野經濟研究所2023年度的資料統計,僅是推活這個風潮所帶起的業界市場規模就高達6000億日幣。而目前 GENDA 除了持有的遊戲中心還有電影發行以及卡拉ok產業等,推估更是有1兆日幣左右的潛在收益。在 GENDA 規劃的藍圖中,未來還是會繼續圍繞 IP 經濟的主軸,收購更多實體以及非實體的餐飲、網咖、出版、活動企劃、遊戲機台製作、商品製作等關聯企業。雖然目前 GENDA 所持有的業務僅佔娛樂產業中的一小部分,但他們遠期目標是在2040年前透過 M&A 成為世界首屈一指的娛樂帝國。

資料來源: 株式会社GENDA 2024年1月期通期決算說明資料

但話又說回來,M&A 確實是加速體制建構的方式,不過也並非單純M&A後,集團就會自動賺錢,要讓加入集團的新業務和原先的業務融合,組織的調度和運營還是十分重要。

GENDA 是透過什麼方式有效率地整併收購企業且創造出最大價值的呢?

#Speed is King,GIVE&TAKE

資料來源: 株式会社GENDA 2024年1月期通期決算說明資料

GENDA集團內的所有子公司,每個月都會召開一次集團經營會議;在會議上,所有子公司代表除報告子公司業績外,也會積極尋找出集團間最大利益的合作方式。在 GENDA 的集團理念中「Speed is King,速度為王」,因此在經營會議上快速決定出執行方向相當重要,為了順利聚焦,經營方會整理出一大張目前子公司間「供給(GIVE)」以及「需求(TAKE)」的列表,有了這張表格,就能更一目了然地掌握現下集團內的狀況,以及彼此間資源怎麼利用。

資料來源: 株式会社GENDA 2024年1月期通期決算說明資料

例如電影デデデデ的IP宣傳,就是聯合了GAGA發行、GiGO遊戲中心限定景品、ヒルバレー聯名款以及カラオケBanBan主題包廂,不錯漏集團內任何一個可以接觸消費者的節點。這樣的模式一定程度保證了大型組織下的資源能夠發揮最大價值,產生最高的綜合效益。

而未來 GENDA 的收購方向和節奏也已經相當明確,以 IP 經濟為主軸的發展策略也確實值得期待,但在競爭激烈的市場下,前有萬代南夢宮、ROUND ONE(ラウンドワン)等綜合娛樂場館的競爭,後有強勁IP如寶可夢主題商店等搶食娛樂產業市場。GENDA的娛樂帝國能成長到什麼樣的程度?推活後的下一步又是什麼呢?未來有機會我們再來繼續分享!

新聞參考來源:ゲーセンは推し活センター 「SEGA」買収のGENDA躍進

2、從販售二手物品到你所擁有的「時間」和「技能」﹐ Mercari Hallo 短時工作媒合服務啟動!解析服務背後的戰略意義


EP19 曾經聊過,Mercari 預計於今年春天開始的短期臨時工作募集平台「Hallo」已於3月6日正式開始。Mercari 的使用者可以透過 Mercari 的 「はたらく」功能作為入口尋找短時間的臨時工作;而 Mercari Hallo 也擁有一個獨立的 APP 可以使用。營運初期,Mercari 會給予登錄企業手續費的優惠﹐求職者只要透過此功能成功完成一次打工﹐也可獲得1000點 Mercari Point 作為獎勵。

#新服務推出的背景

在新服務釋出的新聞中,Mercari 提及 Hallo 服務推出,是基於週休三日、副業解禁、自由接案者增加等社會背景﹐加上物價高漲薪水變薄,短期臨時工的求職需求增加;根據スポットワーク協会數字統計﹐去年5月臨時工求職者人數已經超過1000萬人﹐近三年內需求成長了2倍。

而 Mercari 官方也於內部針對使用者做調查,結果顯示﹐在2300萬會員中約有750萬人對於接臨時工作有興趣,但上架工作件數、合適程度、面試手續繁不繁雜等問題是最讓他們困擾的點﹐因此 Mercari Hallo 服務主打就是「馬上、簡單、誰都行」的概念。只要是有完成 Mercari 個人資料認證的會員﹐無須面試即可馬上使用此服務。Mercari 也相當有信心有機會打敗目前註冊人數約為700萬人、同為短期工作媒合平台的的業界大手タイミー。

#但,Mercari 為何有信心做好這件事?從兩個層面解析

1.大量的使用者基數

目前 Mercari 的月活約為2300萬人﹐這些「買家」及「賣家」都是 Hallo 潛在的利用者,加上 Mercari 對內部的調查後,對 Hallo 抱有興趣的會員數高達750萬人,因此這便成為服務啟動很好的基礎之一。

2.Mercari本身體系的完整性和方便性

乘載於既有服務之上的服務﹐對求職者來說可以省去不少麻煩﹐加上後續的薪資獲取等金融服務,Mercari 都已經一應俱全﹐確實在整合程度上有一定的吸引力。且如果求職者透過 MerPay 在工作地點消費﹐還可以額外獲得優惠券﹐對求職方和企業方都是雙贏的狀態。MerPay 目前也正在考慮申請數位薪資支付來促進現金流入 MarketPlace 的速度。

#表面挑戰業界大手タイミー,實則為 MarketPlace 投入「新商品」活化市場資金流動

Mercari Hallo 在網路上的討論度除了集中在和タイミー的比較外﹐更多的是猜測 Hallo 是否會如"LINEスキマニ般逐漸黯淡。身為通訊軟體的LINE,本身握有的使用者基數可是相當於 Mercari 的4倍多,2021年推出LINEスキマニ,主打和タイミー同樣的商業模式,但平台業者過少等問題為人詬病,最終拼不過タイミー長期以來建立的成熟服務。已有LINEスキマニ這個前車之鑒,為何 Mercari 還是決定要做這件事呢?

以 Mercari 平台的特性來說﹐有一群短期內希望將物品轉換為金錢的人﹐Mercari 等於是將這些人的「空閒時間」和「技能」也作為一種可交易商品,與「兼職意願」取其交集來轉為 Hallo 的用戶。加上使用 Hallo 服務祭出的優惠和 Mercari 原本業務互利,使用者黏著度很高,光是這點初期就有許多業者和 Mercari 合作:例如便利商店、餐飲、藥妝店、物流、倉儲、飯店業者等。

而將這些會員透過 Hallo 轉出的現金再度投入平台市場,便是 Mercari 最終的目的。

#「活化平台會員的可能性,推動既有服務的循環」

無論 MarketPlace 的優化、會員忠誠度的提升或是 Fintech 的支付、信用卡、虛擬貨幣,Mercari 重點都還是落在流通成交金額GMV和ARPU的拉升。根據2月份釋出的2024年6月期的 第2半期財報,作為國內第二大支柱的 Fintech 業務保持穩定成長,MerCard 更是突破 250 萬張的發行量,先前聊過,由於平台特性,Mercari 的金融服務高度仰賴會員站內信用作為判斷基準,不僅僅進一步提高忠誠會員的黏著度,對年輕的會員來說也相對友善。先買後付服務造成的負債也在信用額度的評審制度下擁有健康的資金回收率。

從 C2C 跳蚤市場起家的 Mercari,先從人的物品開始、再到 Hallo 基於人的「時間」和「技能」,也確實一再地貫徹了集團的發展目標——活化平台會員的可能性。透過各種形式的商品來刺激交易市場內的交易金額。從旁觀角度看來,Mercari 的經濟圈體系雖然不比其他經濟圈來的巨大,但其強化 Cash-in & Cash-out 循環的策略,也一直做得相較完善和積極。這也許就是 Mercari 能成為日本 C2C 跳蚤市場平台用戶數第一的原因之一吧!

新聞參考來源:メルカリのスキマバイト「ハロ」開始 ファミマなどで1時間から働ける

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