TikTok 短影音如何衝擊日本消費與內容產業?

TikTok 短影音如何衝擊日本消費與內容產業?
Photo by Collabstr / Unsplash
TikTok 在 6 月初發布的《TikTok Socio-Economic Impact Report 〜日本における経済的・社会的影響〜》用大量數據證明:短影音已從「讓人上癮的娛樂」躍升為牽動日本經濟與產業結構的力量。本文將先就這份報告與 OASIZ 的補充研究,拆解短影音的商業化現況,再談 TikTok Shop 帶來的新變數,並簡述「縱型短劇」如何用同一素材格式開創新的商業模式。

本篇大綱


・TikTok——年輕人購物旅程的起點:由 TikTok 催生的經濟效益
・TikTok Shop 登陸:內容驅動的興趣電商將為日本 TikTok 生態帶來什麼改變?
・縱型短劇:同一格式,另一條商業路徑
・結論

TikTok,年輕人購物旅程的起點

資料來源:TikTok note 官方文章。

報告顯示,2024 年由日本 TikTok 引發的推估消費額達 2,375 億日圓,較 2023 年的 1,772 億日圓成長 34%。這股消費動能不僅帶來營收,還為中小企業貢獻了 1,094 億日圓的國內 GDP,並影響近一萬名就業人口。對於地方自治體來說,TikTok也成為一個很好吸引遊客的宣傳平台;有68.5%的人看了創作者的影片後會想要親自前往拍攝地。

最明顯案例是官方2024年為沖繩與九州策畫的「TikTok Connect by Tourism」,僅黃金週檔期就貢獻 40.5 億日圓 經濟效益。


我試著將各品類去年與今年的消費金額進行比較,美妝與服飾的增幅尤為突出。原因也不難理解:試色、穿搭或開箱這類畫面導向的題材,天生契合直式短影音與直播互動。加上 Qoo10 (日本最大韓國美妝電商) 近年在 TikTok 上累積的大量話題,進一步推高了美妝品的曝光與銷售。

整體來看,快消品類別的成長表現都很亮眼。

而 OASIZ 的調查則側面幫我們補足了 TikTok 上消費金額的參考:21.9% 的用戶在半年內,單筆消費落在 5,000~10,000 日圓(約台幣 1,000~2,000 元)。對目標 Z 世代、定價中低的快銷品牌而言,TikTok 幾乎是性價比最高的入口。

也因此,越來越多企業把 TikTok 設為與營業額直接掛鉤的核心指標。先前唐吉訶德表示,已將 KGI 連結到 TikTok 成效便是一例

OASIZ針對Z世代與縱型動畫(短影音)的調查報告
OASIZ針對Z世代與縱型動畫(短影音)的調查報告

TikTok Shop 登日:內容驅動的興趣電商將為日本 TikTok 生態帶來什麼改變?

❶ TikTok 正式「電商化」

今年 6 月 TikTok Shop 正式在日本上線,內容+流量+交易一條龍的機能,讓TikTok 更趨向「電商化」。日本市場已經開始對照美國等早期開放 TikTok Shop 功能國家的熱銷品,推估未來日本潛在的機會。

其中一個被點名的類別是「家具」。美國市場已有 TikTok 官方經營的平價家具商城 MyDepot;在日本,最相似的對應品牌是 NITORI,而 NITORI 其實早已投入自營直播電商,未來是否也會與 TikTok Shop 做連結?值得觀察。

更爲可怕的應該還是 TikTok 本身強大的內推薦機制,根據使用者的喜好推播內容,讓人在無形中下單消費。對中小品牌而言,TikTok 的演算法是最強的宣傳放大器,也是能夠力抗大品牌的良好機會。

美國 TikTok Shop 銷售額排行,內型集中在美妝、保健食品、和平價家具。資料來源:PIVOT YouTube 頻道。

❷AI廣告系統助長轉單率

在廣告工具層面,6 月 23 日 TikTok 推出新版 Smart+ AI 優化廣告系統,並開放 Spark Ads 在 Smart+ 上使用。Spark Ads 讓品牌得以直接使用第三方影片作為廣告素材(也就是可以使用PR影片投廣告),同時導流到指定網址;隨著 TikTok Shop 等購買資料反饋給演算法後,成交預測會愈來愈精準。

❸「直播型KOL」的黎民期

TikTok Shop 的出現,預期也將重塑日本的 KOL 結構。我們知道過去日本的直播電商不算太流行,雖然有少數品牌開始透過 SNS 平台或品牌自家網站/APP 來進行直播,但仍稱不上普及。
而傳統 Instagram 網紅多半在商品性能介紹、商品氛圍塑造擁有很強的能力,卻尚未被系統化培養成能帶貨的直播型網紅。隨著 TikTok Shop 與廣告功能同步到位,TikTok 直播預期將進一步順勢而上,而專職直播電商的創作者可能大量湧現,這點從中國與東南亞經驗已可預見。

縱型短劇:同一格式,另一條商業路徑

而 TikTok 短影音的流行也孕育出全新商業模式,縱型短劇。每集約三分鐘,拍攝、觀看皆以手機直式為核心,劇情常見戀愛、復仇等高張力題材。GOKKO 的《POPCORN》、NTT Docomo 與吉本興業合資的《FANY:D》、以及 emole 的《BUMP》都在搶佔市場。

這些平台依循著韓國 Webtoon 條漫的變現模式:數集免費試閱,之後採單集付費或訂閱解鎖。日經新聞引用 YH Research 預測到 2031 年全球縱型短劇市場將達 11 兆日圓,是 2024 年的九倍

內容即商品,這是短影音的另一種商業化變形;而未來此種資訊型、數位娛樂型內容也將會越來越多。

結論


無論是 TikTok 帶動的商品銷售,還是催生出的縱型短劇產業,核心道理一致:「如何在短時間內抓住消費者注意力,就有機會創造商機和價值。」對品牌來說,未來的挑戰在於如何把行銷素材「內容化」、把內容「娛樂化」。短影音的爆發,本質上倚賴碎片化且高刺激的娛樂模式;也因此,如何喚起「衝動式購買」便成了切入商機的核心。

現在,低單價品類已率先爆發;下一步,家具、家電甚至高單價耐用品能否被短影音重塑購物路徑?SHEIN、Temu 以及日本三大綜合 EC 在 TikTok Shop 所帶來的衝擊下,又會帶來多大連鎖效應?值得持續觀察。

Read more

花王中期經營計劃「K27」:敏捷開發、品牌瘦身與全球化戰略

花王中期經營計劃「K27」:敏捷開發、品牌瘦身與全球化戰略

在紙尿布業務遭受重挫、又逢疫情衝擊之下,花王一度陷入經營危機,被迫加速體質改造。過去我們討論過花王對化妝品事業的大幅瘦身與品牌資源的重新配置。經過一段時間的修正與重組,如今成效如何?近期讀到花王對舊有品牌推動革新的報導,以下就最新財報與品牌改革策略做一個簡要盤點。 花王三大事業定位,全面加速全球化佈局 花王以衛生與家居護理事業作為穩定現金流的「基本盤」,重新盤點集團資源,並將旗下事業體劃分為三大類別──成長驅動、安定收益、事業變革。 安定收益事業所創造的資金,將優先挹注成長驅動領域,強化未來擴張動能;事業變革領域則聚焦體質改善與獲利模式重建,目標是儘速轉型,並晉升為下一波的穩定獲利來源。 花王在 2023 年發布的《2024 年統合報告》中也提出 K27 中期目標:以 2027 年為期,目標 ROIC(投入資本回報率)由 4.1% 提升至 11% 以上,海外營收目標 8,000 億日圓以上。為加速「全員全球化」

By Yuki
從銀行到娛樂投資:SBI 放手網銀、擁抱「媒體生態系」的佈局

從銀行到娛樂投資:SBI 放手網銀、擁抱「媒體生態系」的佈局

5月19日,SBI控股公司(SBI HD)宣布成立旗下新公司「SBIネオメディアホールディングス」(以下簡稱 SBI NMH ),正式啟動「NEO媒體生態系」的佈局計畫。 緊接著在 5月29日,市場震撼消息傳出——NTT Docomo 將收購「住信SBIネット銀行」的部分股份,正式跨足日本銀行業,引發金融與科技產業的高度關注。 這兩起看似無關的佈局,實則牽動 SBI 整體戰略轉向的關鍵。 SBI 為何選擇放手在日本網路銀行中居領導地位的子公司?又為什麼選擇進軍媒體內容產業?這篇文章將帶你完整解析。 Media × IT × 金融,SBI 所謂「NEO媒體生態系」是什麼? SBI 集團所構想的「NEO 媒體生態系」是一種新型態商業模式,旨在融合媒體、IT 與金融。該生態系透過整合平台經營、IP/內容、製作功能、尖端技術(

By Yuki
JR 西日本 Wesmo! 電子支付上線:NFC + QR Code 雙模式、串起 WESTER 經濟圈

JR 西日本 Wesmo! 電子支付上線:NFC + QR Code 雙模式、串起 WESTER 經濟圈

JR西日本 2025 年 5 月推出 Wesmo! 電子支付,支援 NFC 感應支付與 QR Code支付,手續費僅 1.9%。本文介紹 Wesmo! 功能、WESTER ID 點數經濟圈,並分析 JR 西數位轉型背後的挑戰。 Wesmo! ,日本第一個「鐵道系電子支付」 5 月 28 日,JR 西日本推出自家行動支付 Wesmo!(ウェスモ)。 這是日本第一個由鐵道公司親自營運的電子支付服務,一次支援 NFC 感應式支付 與 QR Code 掃碼 兩種模式;再加上採用 JCB 的 Smart Code 平台,

By Yuki
CyberAgent財報觀察:廣告疲軟、遊戲難複製,靠媒體與IP重組營收結構?

CyberAgent財報觀察:廣告疲軟、遊戲難複製,靠媒體與IP重組營收結構?

還記得2021年因手遊《賽馬娘》大熱而聲勢高漲的日本企業 CyberAgent(CA 社)嗎?本文將從 CyberAgent 最新財報出發,觀察這間網路廣告起家的企業,如何一步步把「媒體與IP事業」升級為集團支柱,並解析三大業務(廣告、遊戲、媒體&IP)的目前發展趨勢。 CyberAgent的三大業務結構:廣告、遊戲、媒體&IP 首先,我們先來簡單看一下 2025年9月期第二半期的決算概要: 可以看得出來,CA社的營收主要由廣告、遊戲以及媒體&IP所構成;我參考了過去幾期財報,把這三項主要業務的營業利益做了比較圖,並總結以下觀察: 1. 廣告業務:營收穩定但毛利下滑 作為 CA 社最早起家的核心事業,網路廣告至今仍占有極大比重。但從近幾期財報數字來看,即便營收維持穩定,廣告部門的營業利益率卻從過往的 7-9%,逐年滑落至

By Yuki