Sony 與 Crunchyroll Manga:日本 IP 出海如何從動畫走向原作經濟圈

Sony 與 Crunchyroll Manga:日本 IP 出海如何從動畫走向原作經濟圈
Photo by Jonathan Kemper / Unsplash
Sony 近年已明顯從傳統製造業,轉向以遊戲、音樂、影視為核心的娛樂型集團,其不一定最擅長從零打造大量原創 IP,但很擅長透過投資、併購與集團整合,放大既有 IP 的價值。2021年,Sony 收購美國的 Crunchyroll,並與自家的 Funimation 合併,之後其逐漸成為日本以外最具代表性的動畫串流平台之一。意識到近年動畫粉反哺原作的巨大經濟潛力後,Crunchyroll 在去年 10 月正式於美國與加拿大推出 Crunchyroll Manga。

為什麼 Sony 近年的娛樂佈局值得注意?


Sony 近年的娛樂布局,相信大家都有目共睹。

其遊戲、音樂、影視等娛樂相關業務,已經佔了集團近 7 成的營業利益,也成為集團名符其實的發展核心。Sony 的重心,早就從硬體或消費電子,轉為內容與娛樂產業。《鬼滅之刃 無限城篇 第一章 猗窩座再襲》帶來的經濟效益,更是上修了2026財年的營業利益預期。(備註:鬼滅之刃的動畫化及周邊發行權由 Sony 旗下的Aniplex主導。)

Sony 不一定最擅長從零生出大量原創 IP,但它很擅長透過投資、併購與集團整合,把既有 IP 的價值放大。這也是我覺得 Sony 很有意思的地方:它不一定是最強的原創公司,卻是最會把內容放大成商業成果的輔助方。

前年成為角川出版社的最大股東後,Sony 一口氣握有大量潛力 IP;上個月,旗下的 Aniplex 也發表了與角川共同成立動畫電影配給與宣傳公司「ANIMEC」的消息。

Aniplex與角川KADOKAWA共同成立的合資子公司——ANIMEC,負責電影配給與宣傳。 參考資料:KADOKAWA新聞稿


串流如何改變日本 IP 的海外路徑?


串流的盛行,也讓日本許多 IP 以「動畫先行」的形式被推上國際。

這幾年很多海外觀眾接觸日本作品的順序,往往不是先看漫畫,而是先看動畫。動畫成了入口,也成了日本 IP 出海最自然的一條路。動畫作為入口的全球擴散力,正在影響著日本的經濟以及娛樂產業。

但問題也在這裡。

海外很多動畫粉看得到動畫,卻接不到正版原作。這讓 IP 的熱度停在平台外,甚至流向盜版。動畫明明已經把興趣養出來了,但原作端卻沒有順利接住這份熱度。

這件事也反映在實際損失上。根據最新資訊,日本因盜版數位內容造成的經濟損失高達 5.7 兆日圓,其中出版類別受害尤其嚴重。

日本的娛樂內容受盜版侵害的經濟損失總計高達10.4兆日圓;在數位內容方面總計達5.7兆日圓。 此數字是2022年時統計的近3倍。參考資料:日本經濟產業省。



日本不是沒有漫畫平台,真正的問題是什麼?


很多人看到這裡,第一個反應可能會是:
日本不是本來就很多漫畫平台嗎?

是,日本當然不缺漫畫平台。
但大多數服務仍然是以日本本地市場為前提在設計。無論是語言、授權、付款方式,還是整體使用習慣,很多時候都不是站在海外動畫觀眾的角度出發。

就算有往海外發展的,也往往還是各自突擊。出版社做出版社的,平台做平台的,彼此之間很難形成真正流暢的「動畫 → 原作」承接。這也使得正版服務在面對盜版內容時,常常缺少速度與整合優勢。

所以問題不是日本沒有平台,而是:

日本長期缺少一個真正以海外動畫觀眾為前提,去設計原作承接體驗的平台。

Sony 買下 Crunchyroll :日本 IP 作品走向海外


而 Sony 在這裡扮演的角色就很關鍵。

2021 年,Sony 收購美國的 Crunchyroll,並與自家的 Funimation 合併,之後其逐漸成為日本以外最具代表性的動畫串流平台之一。

Crunchyroll 的特殊性不在於它只是個動畫平台,而在於它本來就是海外動畫觀眾的重要入口。很多日本本地平台的問題,是它們先服務日本,再思考海外;但 Crunchyroll 則剛好相反,它本來就在海外使用者的習慣裡。

這也是為什麼同樣是做動畫、同樣是做漫畫,Crunchyroll 的意義會和日本本地平台很不一樣。

它不是從零開始去找海外觀眾,而是已經先握有海外動畫觀眾,再來補上原作這一段。

Crunchyroll Manga 的意義,真的只是多了一個漫畫功能嗎?

意識到近年動畫粉反哺原作的巨大經濟潛力後,Crunchyroll 在去年 10 月正式於美國與加拿大推出 Crunchyroll Manga。

這個 app 的意義,不只是多了一個漫畫功能而已,而是讓「動畫 → 漫畫」這條動線可以透過更快速的切換被留在同一個平台裡。

這件事乍看只是 UI 設計,但其實很關鍵。

因為對內容平台來說,很多時候最容易流失使用者的,不是他對作品沒興趣,而是中間的動線太斷、太麻煩、太分散。Crunchyroll Manga 想補的,正是這段長期空著的缺口。

更有意思的是,它連周邊商店的動線也一起設計好了。這代表它想做的不是單一內容消費,而是把動畫、漫畫、商品這幾段接在一起,讓使用者不要在熱度最高的時候流出平台。

如果用更白話的方式說,Crunchyroll 想做的是:

  • 用動畫把人帶進來
  • 用漫畫把人留下來
  • 再用商品與其他延伸服務接住熱度

與其說是單一 App 的思維,不如說是更完整的原作經濟圈思維。

為什麼這件事和日本 IP 的海外收益有關?


日本的動漫 IP,除了長期受到盜版影響之外,在海外其實也一直存在著和熱度不符的收益落差。

也就是說,日本 IP 在海外很紅,這件事不假;但紅,不代表原作端、出版社端、內容持有方真的拿到了對應的收益。很多時候,作品熱度留在了平台、社群與盜版站,卻沒有順利回到原作或正版商品端。

原作端長期缺乏更完整的正版承接與變現結構,我認為就是造成這種現象的重要原因之一。

透過 Crunchyroll Manga,原作端也有機會把一部分原本掌握在海外平台手中的流通主導權,重新拉回到自己更能掌握的生態系裡,而不是只是把內容上架到大型外資平台就結束。

因為它代表日本內容產業未來真正要思考的,不只是怎麼把作品賣出去,而是怎麼讓作品賣出去之後,原作、商品、數據與用戶關係也能留在自己這一邊。


結語

日本 IP 出海,不能只停在動畫播放。

動畫把人帶進來之後,原作怎麼接、商品怎麼接、收益怎麼回來,這些才是真正決定內容產業能不能長久做大的關鍵。

日本 IP 出海後,往往在『動畫帶動漫畫』的轉換期面臨嚴重的流量流失;而 Crunchyroll Manga 的出現,正好補齊了這段最容易斷鏈的變現缺口

從這個角度看,Crunchyroll 不只是動畫平台。
它更像是 Sony 在海外替日本 IP 搭的一個入口,而這個入口現在終於開始往原作端延伸。

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